프랙털 노이즈

Fractal Noise

여러 크기의 노이즈가 겹쳐 미세한 결까지 있는 질감을 만듭니다.

다른 이름: FractalNoisefractal Brownian motionfBm

WebGPU 를 지원하는 브라우저에서 움직입니다

이 기기에서는 데모를 그리지 못해 정지 화면을 보여 줍니다

React
// WebGPU 를 지원하는 브라우저에서만 그립니다.
import { Shader, FractalNoise } from 'shaders/react'

export default function ShaderEffect() {
  return (
    <Shader style={{ width: '100%', height: 320 }} disableTelemetry>
      <FractalNoise />
    </Shader>
  )
}
Vue
<!-- WebGPU 를 지원하는 브라우저에서만 그립니다. -->
<script setup lang="ts">
import { Shader, FractalNoise } from 'shaders/vue'
</script>

<template>
  <Shader style="width: 100%; height: 320px" :disable-telemetry="true">
    <FractalNoise/>
  </Shader>
</template>
Svelte
<!-- WebGPU 를 지원하는 브라우저에서만 그립니다. -->
<script>
  import { Shader, FractalNoise } from 'shaders/svelte'
</script>

<Shader style="width: 100%; height: 320px" disableTelemetry>
  <FractalNoise />
</Shader>
Solid
// WebGPU 를 지원하는 브라우저에서만 그립니다.
import { Shader, FractalNoise } from 'shaders/solid'

export default function ShaderEffect() {
  return (
    <Shader style={{ width: '100%', height: '320px' }} disableTelemetry>
      <FractalNoise />
    </Shader>
  )
}
JavaScript
// WebGPU 를 지원하는 브라우저에서만 그립니다.
// <canvas id="canvas" style="width:100%;height:320px"></canvas> 가 페이지에 있어야 한다
import { createShader } from 'shaders/js'

const shader = await createShader(document.getElementById("canvas"), {
  components: [
    {
      type: 'FractalNoise',
    }
  ]
}, { disableTelemetry: true })

속성(props) · FractalNoise

값을 바꾸면 위 데모와 코드 탭에 바로 반영됩니다. 설명은 라이브러리 레지스트리의 영어 원문(MIT)입니다.

이름값기본값범위·선택지설명(원문)
colorAColor A#000000—First color
colorBColor B#ffffff—Second color
stopsColors코드에서 지정null—Multi-stop gradient colors (overrides Color A / Color B when set)
octavesOctaves41 – 8 (step 1)Number of noise octaves (more = more detail)
detailDetail21 – 4 (step 0.1)How much finer each successive octave becomes
contrastContrast0.50.1 – 1 (step 0.01)How strongly finer octaves contribute — higher values create more texture contrast
speedSpeed0.150 – 1 (step 0.01)Speed at which the noise pattern evolves in place
angleAngle0-180 – 180 (step 1)Rotation angle in degrees
seedSeed00 – 100 (step 1)Random seed for pattern variation
colorSpaceColor Spacelinearlinear · oklch · oklab · hsl · hsv · lchColor space for interpolation

모든 컴포넌트 공통: blendMode · opacity · visible · maskSource/maskType · boundingBox · id

큰 구름 덩어리 안에 작은 구름 결이 겹쳐 있는 것처럼, 큰 얼룩과 미세한 무늬가 한 화면에 함께 나타납니다. 한 가지 크기의 노이즈보다 지형이나 연기 같은 복합 질감을 만들기 쉽습니다.

`octaves`는 기본값 4, 범위 1–8이며 높이면 더 많은 세부 층이 더해집니다. `detail`은 기본값 2, 범위 1–4로 다음 층이 얼마나 더 촘촘해지는지 조절합니다. `contrast`는 기본값 0.5, 범위 0.1–1이며 높이면 세부 층의 질감 기여가 커집니다. `speed`는 기본값 0.15, 범위 0–1로 무늬가 제자리에서 변하는 속도입니다. `angle`은 기본값 0도, 범위 -180–180도로 무늬의 회전 방향을 바꿉니다.

캔버스를 채우는 생성 레이어라 입력 이미지는 필요하지 않습니다. `PerlinNoise`나 `ErosionNoise`와 조합하면 부드러운 큰 덩어리와 갈라진 작은 결을 함께 보여 줄 수 있습니다. `octaves`와 `contrast`를 모두 높이면 화면이 거칠고 복잡해질 수 있으니 배경에서는 단계적으로 조절하세요.

언제 쓰나

구름·연기·지형을 닮은 배경, 크기가 다른 결이 필요한 재질, 천천히 변하는 추상 화면에 좋습니다. 매끈하고 단순한 그라디언트가 목적일 때는 피하세요.

페이지로 열기 ↗