큰 구름 덩어리 안에 작은 구름 결이 겹쳐 있는 것처럼, 큰 얼룩과 미세한 무늬가 한 화면에 함께 나타납니다. 한 가지 크기의 노이즈보다 지형이나 연기 같은 복합 질감을 만들기 쉽습니다.
`octaves`는 기본값 4, 범위 1–8이며 높이면 더 많은 세부 층이 더해집니다. `detail`은 기본값 2, 범위 1–4로 다음 층이 얼마나 더 촘촘해지는지 조절합니다. `contrast`는 기본값 0.5, 범위 0.1–1이며 높이면 세부 층의 질감 기여가 커집니다. `speed`는 기본값 0.15, 범위 0–1로 무늬가 제자리에서 변하는 속도입니다. `angle`은 기본값 0도, 범위 -180–180도로 무늬의 회전 방향을 바꿉니다.
캔버스를 채우는 생성 레이어라 입력 이미지는 필요하지 않습니다. `PerlinNoise`나 `ErosionNoise`와 조합하면 부드러운 큰 덩어리와 갈라진 작은 결을 함께 보여 줄 수 있습니다. `octaves`와 `contrast`를 모두 높이면 화면이 거칠고 복잡해질 수 있으니 배경에서는 단계적으로 조절하세요.
언제 쓰나
구름·연기·지형을 닮은 배경, 크기가 다른 결이 필요한 재질, 천천히 변하는 추상 화면에 좋습니다. 매끈하고 단순한 그라디언트가 목적일 때는 피하세요.




